La tecnología es sólo una herramienta. En términos de conseguir que los niños trabajen juntos y motivarlos, el profesor es el más importante. -Bill Gates.
jueves, 27 de febrero de 2014
OBJETIVO DEL BLOG
OBJETIVO
DEL BLOG
Los
blogs son un fenómeno de gran aceptación en internet, porque permiten, de
manera fácil y rápida, que cualquier persona publique en un espacio propio sus
ideas y las comparta con otras personas en la red. Las nuevas tecnologías son
un recurso cada vez más utilizado en las aulas y conviene saber cómo
aprovecharlas, es por eso que el blog que hemos diseñado y que lleva por título
“tecnología en la educación” tiene como objetivo comprender la
pedagogía de los blogs , que puede ser aprovechado por docentes y estudiantes,
en situaciones de enseñanza y aprendizaje; ya que las TIC se han convertido en
un elemento muy importante en la vida de la sociedad actual, y en este blog se
hablará sobre todas las ventajas que trae consigo la tecnología como un apoyo o
recurso para la educación y además sobre los usos que tiene, especialmente, en
el ámbito de la educación y como recursos que aporta en el proceso de enseñanza
y aprendizaje.
Nuestro
objetivo principal es brindarle una buena información y que todo lo extraído de
nuestro blog, les sea útil de una u otra forma.

miércoles, 26 de febrero de 2014
OBJETOS DE APRENDIZAJE
OBJETOS
DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es
un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El
objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
David Willey, en el año 2001
propone la siguiente definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado
como soporte para el aprendizaje”.
Partiendo de la definición
de Willey, en el contex- to de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como
“la unidad mínima de aprendizaje, en forma- to digital, que puede ser reusada y
secuenciada”. Se conciben, por tanto, estos pequeños compo- nentes (OA) como
elementos integrados e integra- dores del proceso de enseñanza-aprendizaje,
ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel
de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir una serie de carac- terísticas
para que realmente pueda ser conside- rado como tal.
Un objeto de aprendizaje
"Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro
propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos
editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización."
Características.
Formato digital: tiene
capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable
desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos
lugares.
Propósito pedagógico: el
objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA
incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de
aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo:
implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el
intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya
actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos,
diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el
proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.
Es Indivisible e
independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:
• Debe tener sentido en sí
mismo.
• No puede descomponerse en
partes más pequeñas.
Es reutilizable en contextos
educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto
tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto
de aprendizaje.
Para que un objeto de
aprendizaje pueda ser reutilizable es necesario que:
• Los contenidos no estén
contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asigna- tura, ni
en la titulación, ni en el tiempo…).
• Se determinen algunos de
los posibles con- textos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e
implementación.
• Se le otorguen previamente
una serie de características identificativas o atributos (metadatos) que
permitan distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos
con interacciones entre ellas, por lo que tendrá una información descriptiva
que le permitirá ser buscado y encontrado fácilmente.
Junto con otros objetos, se
pueden alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la
construcción de los llamados: módulos de aprendizaje.
Bibliografía:
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=1&ved=0CCkQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.aqu.cat%2Fdoc%2Fdoc_22391979_1.pdf&ei=pr8GU5uUAai02gWUx4C4CA&usg=AFQjCNFFuPUPI4yhLGMqgAgpqpFqOkSr_g&sig2=afCGoaxoOcXgtV61q6FMmA
http://www.objetosdeaprendizaje.com/
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
SOFTWARE
DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
Software
colaborativo
Software colaborativo o groupware se refiere al
conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto
con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de
trabajo , conectadas a través de una red (internet o intranet).
En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto
por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes
relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas
revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por
sistemas monolíticos como el NLS.
Tipos de colaboración
-El
software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de
colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de
gestión colaborativa o en grupo.
-Herramientas
de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos
entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración
asíncrona), como por ejemplo:
*Correo electrónico.
*Correo de voz.
*Publicación en web
-Herramientas
de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma
interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: Conferencia de datos –
PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario
puede modificar.
-Conferencias
de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
-Conferencias
de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales de audio o
video.
-Salas
de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que facilita el
intercambio inmediato de mensajes.
-Sistemas
para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una sala.
Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que
permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre
salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
-Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
-Sistemas de gestión de
proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto
hasta que se finaliza.
-Sistemas de control de
flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos en un proceso
organizado de forma estructurada (burocracia).
-Sistemas de gestión del
conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de
información.
-Sistemas de soporte a redes
sociales – para organizar las relaciones de colectivos.
PROGRAMAS INFORMÁTICOS COLABORATIVOS
¢ Sironta,
aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que
requieren trabajo en grupo.
¢ Workflux.net
solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos
empresariales en español.
¢ E
Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
¢ Open
Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
¢ Zimbra
Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta
correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de
trabajo).
¢ Open-Xchange,
plataforma software libre de colaboración inteligente con interfaz web Ajax.
¢ Scalix,
alternativa software libre a Microsoft Exchange con interfaz web Ajax.
¢ SharePoint
(K3x) Software de Microsoft, para la colaboración e interacción en equipo para
los ambientes Internet, Intranet y Extranet, incluye BI-Inteligencia de
negocios, chat, foros e interacción de correo, blogs entre muchas otras
funcionalidades.
¢ TribalOS
Quizas la plataforma de colaboración mas amigale y sencilla de usar, así como
la más completa, archivos, calendarios, tareas, contactos, correo, imagenes, y
todo usando la mejor de las librerias, Jquery
¢ TalkAndWrite
(software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas
que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).
¢ pH
groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual
pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
¢ BSCW,
entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas
corresponden a “Soporte básico para trabajo cooperativo”. Comercial, con licencias
gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al
castellano.
¢ Synergeia
adaptación del entorno BSCW al mundo educativo. Es gratuito y está traducido,
entre otros idiomas, al español.
¢ Redianet
aplicación para aprovechar una sala o aula con PC en red para colaboración y la
compartición de medios.
¢ Isabel,
sistema de videoconferencia distribuido y en grupo.
BIBLIOGRAFÍA
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