jueves, 27 de febrero de 2014

BIENVENIDOS


OBJETIVO DEL BLOG



OBJETIVO DEL BLOG


Los blogs  son un fenómeno de gran aceptación en internet, porque permiten, de manera fácil y rápida, que cualquier persona publique en un espacio propio sus ideas y las comparta con otras personas en la red. Las nuevas tecnologías son un recurso cada vez más utilizado en las aulas y conviene saber cómo aprovecharlas, es por eso que el blog que hemos diseñado y que lleva por título “tecnología en la educación”   tiene como objetivo comprender la pedagogía de los blogs , que puede ser aprovechado por docentes y estudiantes, en situaciones de enseñanza y aprendizaje; ya que las TIC se han convertido en un elemento muy importante en la vida de la sociedad actual, y en este blog se hablará sobre todas las ventajas que trae consigo la tecnología como un apoyo o recurso para la educación y además sobre los usos que tiene, especialmente, en el ámbito de la educación y como recursos que aporta en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Nuestro objetivo principal es brindarle una buena información y que todo lo extraído de nuestro blog, les sea útil de una u otra forma.


miércoles, 26 de febrero de 2014

OBJETOS DE APRENDIZAJE



OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
David Willey, en el año 2001 propone la siguiente definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”.
Partiendo de la definición de Willey, en el contex- to de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como “la unidad mínima de aprendizaje, en forma- to digital, que puede ser reusada y secuenciada”. Se conciben, por tanto, estos pequeños compo- nentes (OA) como elementos integrados e integra- dores del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir una serie de carac- terísticas para que realmente pueda ser conside- rado como tal.



Un objeto de aprendizaje "Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."

Características.
Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente y desde distintos lugares.
Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada alumno.


Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:
• Debe tener sentido en sí mismo.
• No puede descomponerse en partes más pequeñas.
Es reutilizable en contextos educativos distintos. Esta característica es la que determina que un objeto tenga valor, siendo uno de los principios que fundamentan el concepto de objeto de aprendizaje.
Para que un objeto de aprendizaje pueda ser reutilizable es necesario que:
• Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su ubicación ni en la asigna- tura, ni en la titulación, ni en el tiempo…).
• Se determinen algunos de los posibles con- textos de uso, facilitando el proceso posterior de rediseño e implementación.
• Se le otorguen previamente una serie de características identificativas o atributos (metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos. Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas, por lo que tendrá una información descriptiva que le permitirá ser buscado y encontrado fácilmente.
Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje más amplios, llevando a la construcción de los llamados: módulos de aprendizaje.







Bibliografía:

http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=1&ved=0CCkQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.aqu.cat%2Fdoc%2Fdoc_22391979_1.pdf&ei=pr8GU5uUAai02gWUx4C4CA&usg=AFQjCNFFuPUPI4yhLGMqgAgpqpFqOkSr_g&sig2=afCGoaxoOcXgtV61q6FMmA

http://www.objetosdeaprendizaje.com/
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99393.html

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (presentación power point)

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES



SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES


Software colaborativo
Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo , conectadas a través de una red (internet o intranet). 



En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS. 


     Tipos de colaboración
-El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
-Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
  *Correo electrónico.
  *Correo de voz.
  *Publicación en web


-Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: Conferencia de datos – PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
-Conferencias de voz – teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
-Conferencias de video (o audio conferencia) – PC en red que comparten señales de audio o video.
-Salas de chat o mensajería instantánea – una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
-Sistemas para facilitar reuniones – un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los sistemas de soporte a decisiones.

-Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: Calendarios electrónicos – para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
-Sistemas de gestión de proyectos – para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
-Sistemas de control de flujo de actividad – para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
-Sistemas de gestión del conocimiento – para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
-Sistemas de soporte a redes sociales – para organizar las relaciones de colectivos.

         PROGRAMAS INFORMÁTICOS COLABORATIVOS
¢  Sironta, aplicación P2P para el intercambio, creación y edición de documentos que requieren trabajo en grupo.
¢  Workflux.net solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.
¢  E Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
¢  Open Groupware solución de trabajo en grupo vía web, de código abierto.
¢  Zimbra Collaboration Suite solución de trabajo en grupo (en varios idiomas, soporta correo, directorio, agenda, mensajería instantánea, calendario, espacios de trabajo).
¢  Open-Xchange, plataforma software libre de colaboración inteligente con interfaz web Ajax.
¢  Scalix, alternativa software libre a Microsoft Exchange con interfaz web Ajax.
¢  SharePoint (K3x) Software de Microsoft, para la colaboración e interacción en equipo para los ambientes Internet, Intranet y Extranet, incluye BI-Inteligencia de negocios, chat, foros e interacción de correo, blogs entre muchas otras funcionalidades.
¢  TribalOS Quizas la plataforma de colaboración mas amigale y sencilla de usar, así como la más completa, archivos, calendarios, tareas, contactos, correo, imagenes, y todo usando la mejor de las librerias, Jquery
¢  TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).
¢  pH groupware (en inglés, aunque cuenta con un demo con libre acceso en el cual pueden cambiarse las preferencias a idioma español).
¢  BSCW, entorno telemático basado en espacios compartidos de trabajo. Las siglas corresponden a “Soporte básico para trabajo cooperativo”. Comercial, con licencias gratuitas para fines educativos y está traducido, entre otros idiomas, al castellano.
¢  Synergeia adaptación del entorno BSCW al mundo educativo. Es gratuito y está traducido, entre otros idiomas, al español.
¢  Redianet aplicación para aprovechar una sala o aula con PC en red para colaboración y la compartición de medios.
¢  Isabel, sistema de videoconferencia distribuido y en grupo.








BIBLIOGRAFÍA